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Aminet 5
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Aminet 5 - March 1995.iso
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Aminet
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Frodo.lha
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6569.asm
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next >
Wrap
Assembly Source File
|
1995-01-22
|
54KB
|
2,682 lines
*
* 6569.asm - VIC-Emulation
*
* Copyright (C) 1994-1995 by Christian Bauer
*
*
* Anmerkungen:
* ------------
*
* Funktionsweise/Periodic:
* - Die VIC-Emulation arbeitet zeilenweise. Pro (simulierter)
* C64-Rasterzeile wird vom 6510-Task die Routine Periodic6569
* aufgerufen, die eine Pixelzeile der Grafik anhand der aktuellen
* Einstellungen in den VIC-Registern aufbaut. Dadurch können
* Rastereffekte sehr gut emuliert werden.
* - Die Emulation setzt eine 8-Bit-Chunky-Bitmap voraus und schreibt
* ihre Grafikdaten direkt dort hinein
* - Bei der Darstellung über die Amiga-Chips wird direkt in eine
* Chunky-Bitmap geschrieben, die beim VIC-VBlank in das planare Format
* konvertiert wird (mit c2p4), bei EGS/Picasso werden die Grafikdaten
* für eine Zeile in einen Puffer geschrieben, der am Ende der Zeile
* in den Grafikspeicher der Karte übertragen wird
* - Für eine sauberere Darstellung verwendet die Emulation Double
* Buffering. Es wird jeweils in eine unsichtbare Bitmap gezeichnet
* und bei einem VIC-VBlank werden die Puffer gewechselt.
* - Die Farbpalette besteht aus den 16 C64-Farben, 16mal wiederholt.
* Dadurch spart man sich das Ausmaskieren der unteren 4 Bit bei den
* VIC-Farbcodes. Allerdings muß dieses bei der Chunky->Planar-
* Konvertierung für die Amiga-Chips erfolgen (der Algorithmus
* setzt voraus, daß die oberen Nibbles Null sind).
* - Die Auswahl der 5 verschiedenen Darstellungsmodi (plus 3 ungültige,
* die einen schwarzen Bildschirm erzeugen) geschieht über den
* Zeiger DisplayProc, der auf die entsprechende Routine (z.B. TextStd,
* BitMapMulti etc.) zeigt und der bei einem Schreibzugriff auf eines
* der beiden Kontrollregister CTRL1/CTRL2 neu gesetzt wird
*
* 6510-Zyklenzähler
* - In jeder Rasterzeile wird der Zyklenzähler für die CPU neu gesetzt,
* und zwar unterschiedlich je nachdem, ob eine Bad Line stattfand
* oder nicht
* - Für jedes dargestellte Sprite werden nochmal je 2 Zyklen abgezogen
*
* Bad Lines:
* - Eine Bad Line ist dann, wenn $30 <= RASTER <= $f7 und
* die unteren drei Bits von RASTER mit den unteren drei Bits von
* Reg. $11 (Y-Scroll) übereinstimmen
* - In einer Bad Line werden 40 Bytes aus Videomatrix und Farb-RAM geholt
*
* Rasterzähler RC/Grafikdarstellung:
* - Der RC wird in jeder Bad Line auf Null gesetzt, gleichzeitig wird
* die Darstellung der Grafik angeschaltet (DISPLAYOFF wird gelöscht)
* - Am Ende einer Rasterzeile wird der RC um 1 erhöht, es sei denn,
* er steht auf 7. In diesem Fall wird die Darstellung ausgeschaltet.
* - Ist DISPLAYOFF gesetzt, wird in der Textspalte $3fff dargestellt,
* ansonsten Text oder Bitmapgrafik
* - Deshalb wird im oberen/unteren Rahmen immer $3fff dargestellt, weil
* es dort keine Bad Lines gibt und der RC nie zurückgesetzt wird
*
* Videomatrixzähler VC:
* - Es gibt zwei Register, VCBASE und VCCOUNT. Zum Zugriff auf die
* Grafikdaten wird VCCOUNT benutzt.
* - Beim VBlank wird VCBASE auf Null gesetzt
* - Zu Beginn jeder Zeile wird VCCOUNT mit dem Wert aus VCBASE geladen
* - Wenn DISPLAYOFF gelöscht ist und Grafik dargestellt wird, wird
* VCCOUNT um 40 erhöht (symbolisch für die 40 Zugriffe des VIC)
* - Wenn die Darstellung abgeschaltet wird, weil RC=7 ist (am Ende
* einer Zeile) wird VCBASE mit dem Wert aus VCCOUNT geladen
*
* Spritedatenzähler MCx/Spritedarstellung:
* - Da die Spritedaten beim VIC am Ende einer Rasterzeile geholt werden
* und daher die Y-Positionen der Sprites eins niedriger als die
* Rasterzeilennummern sind, werden die Spritedatenzähler in der
* Emulation am Ende einer Rasterzeile gehandhabt (nachdem die Sprites
* gezeichnet wurden)
* - Wenn ein Sprite eingeschaltet ist und die Y-Koordinate gleich den
* unteren 8 Bit von RASTER ist, wird der Datenzähler auf Null gesetzt
* und die Darstellung des Sprite eingeschaltet (Bit in SPRITEON).
* Jede folgende Rasterzeile wird der Zähler um 3 erhöht, solange er
* kleiner als 60 ist. Erreicht er 60, wird die Darstellung des Sprite
* ausgeschaltet. Wenn das Sprite Y-expandiert ist, wird der Zähler nur
* in den Zeilen erhöht, in denen die unteren Bits von Y-Koordinate und
* Zeilennummer gleich sind.
*
* X-Scroll>0 und 40 Spalten:
* - Wenn der X-Scroll>0 und die 40-Spalten-Darstellung eingeschaltet
* ist, hängt das, was am linken Bildrand dargestellt wird, vom
* aktuellen Grafikmodus ab
* - Im Standard-Text-, Multicolor-Text- und Multicolor-Bitmap-Modus wird
* dort die Hintergrundfarbe aus Reg.$21 dargestellt
* - Im Standard-Bitmap- und ECM-Text-Modus wird die Hintergrundfarbe
* der letzten 8 Pixel der vorherigen Zeile dargestellt
*
* Inkompatibilitäten:
* - Effekte, die durch die Änderung von VIC-Registern innerhalb einer
* Rasterzeile erreicht werden, können nicht emuliert werden
* - Keine Sprite-Grafik-Priorität
* - Keine Sprite-Hintergrund-Kollisionen
* - Sprite-Sprite-Kollisionen werden nur innerhalb des sichtbaren
* Bereiches erkannt
* - X-expandierte Sprites mit X-Koordinaten >=$140 werden nicht angezeigt.
* Genaugenommen sollte ein Sprite nur dann unsichtbar sein, wenn die
* X-Koordinate zwischen $1f8 und $1ff liegt.
* - In den Bitmap-Darstellungen ab den Adressen $0000 und $8000 sollte
* eigentlich ab $1000/$9000 das Char-ROM sichtbar sein. Aus
* Geschwindigkeitsgründen wird in der Emulation das RAM darunter
* dargestellt. Dies sollte keine Rolle spielen, da diese Bitmap-Seiten
* aus dem genannten Grund von keinem Programm komplett verwendet werden.
* - Der IRQ wird bei jedem Schreibzugriff in das Flag-Register gelöscht.
* Das ist ein Hack für die RMW-Befehle des 6510, die zuerst den
* Originalwert schreiben.
*
* Verbesserungen:
* - Amiga VBlank sollte Double Buffering verwenden
*
MACHINE 68020
INCLUDE "exec/types.i"
INCLUDE "exec/macros.i"
INCLUDE "exec/memory.i"
INCLUDE "intuition/intuition.i"
INCLUDE "graphics/displayinfo.i"
INCLUDE "egs/egs.i"
INCLUDE "devices/inputevent.i"
XREF _SysBase ;Main.asm
XREF _GfxBase
XREF _IntuitionBase
XREF _EGSBase
XREF _VilIntuiBase
XREF TheRAM ;6510.asm
XREF TheChar
XREF TheColor
XREF IntIsVICIRQ
XREF CyclesLeft
XREF DontPause
XREF CPUTask
XREF Peri6569Cont
XREF CountTODs ;6526.asm
XREF KeyPressed
XREF _c2p4 ;c2p4.asm
XREF Initc2p4
XREF Exitc2p4
XDEF OpenGraphics
XDEF CloseGraphics
XDEF AmigaToFront
XDEF EmulToFront
XDEF WaitForClick
XDEF ChangedVA
XDEF Init6569
XDEF Exit6569
XDEF ReadFrom6569
XDEF WriteTo6569
XDEF Periodic6569
XDEF DisplayID ;Prefs
XDEF ScreenType ;Prefs
XDEF NormalCycles ;Prefs
XDEF BadLineCycles ;Prefs
SECTION "CODE",CODE
**
** Definitionen
**
; VIC-Register
M0X = $00 ;Position von Sprite 0
M0Y = $01
M1X = $02 ;Position von Sprite 1
M1Y = $03
M2X = $04 ;Position von Sprite 2
M2Y = $05
M3X = $06 ;Position von Sprite 3
M3Y = $07
M4X = $08 ;Position von Sprite 4
M4Y = $09
M5X = $0a ;Position von Sprite 5
M5Y = $0b
M6X = $0c ;Position von Sprite 6
M6Y = $0d
M7X = $0e ;Position von Sprite 7
M7Y = $0f
MX8 = $10 ;Höchste Bits der Sprite X-Positionen
CTRL1 = $11 ;Steuerreg. 1
RASTER = $12 ;Rasterzähler
SPREN = $15 ;Sprite eingeschaltet
CTRL2 = $16 ;Steuerreg. 2
MYE = $17 ;Sprite Y-Expansion
VBASE = $18 ;Basisadressen
IRQFLAG = $19 ;Interruptreg.
IRQMASK = $1a
MMC = $1c ;Sprite Multicolor
MXE = $1d ;Sprite X-Expansion
CLXSPR = $1e ;Kollisionsreg.
CLXBGR = $1f
; Zusätzliche Register
DISPLAYOFF = $2f ;Flag: $3fff wird dargestellt
IRQRASTER = $30 ;Rasterzeile, bei der ein IRQ ausgelöst wird (Wort)
XSCROLL = $32 ;X-Scroll-Wert (Wort)
YSCROLL = $34 ;Y-Scroll-Wert (Wort)
DXSTART = $36 ;Aktuelle Werte des Randbereichs
DXSTOP = $38
DYSTART = $3a
DYSTOP = $3c
RC = $3e ;Rasterzähler RC
MATRIXBASE = $40 ;Videomatrix-Basis (Amiga-Adresse)
CHARBASE = $44 ;Zeichengenerator-Basis (Amiga-Adresse)
BITMAPBASE = $48 ;Bitmap-Basis (Amiga-Adresse)
CURRENTA5 = $4c ;Augenblicklicher Zeiger im Bildschirmspeicher
;Speicher für a5 zwischen Aufrufen von Periodic6569
CURRENTRASTER = $50 ;Augenblickliche Rasterzeile
;Speicher für d7 zwischen Aufrufen von Periodic6569
LASTBKGD = $52 ;Letzte dargestellte Hintergrundfarbe
SPRITEON = $53 ;Sprite wird dargestellt, pro Sprite ein Bit
BORDERON = $54 ;Flag: Oberer/unterer Rahmen wird dargestellt
IS38COL = $55 ;Flag: 38 Spalten
SCREENOFF = $56 ;Flag: Bildschirm ist abgeschaltet, nur Rahmen darstellen
;Bei jedem VBlank wird Bit 4 in $D011 getestet und
; dieses Flag entsprechend gesetzt
MC0 = $58 ;Spritedatenzähler 0
MC1 = $5a
MC2 = $5c
MC3 = $5e
MC4 = $60
MC5 = $62
MC6 = $64
MC7 = $66 ;Spritedatenzähler 7
VCBASE = $68 ;VC-Zwischenspeicher
VCCOUNT = $6a ;VC-Zähler
; Anzahl Rasterzeilen
TotalRasters = $138
; Textfenster-Koordinaten (Stop-Werte sind immer eins mehr)
Row25YStart = $33
Row25YStop = $fb
Row24YStart = $37
Row24YStop = $f7
Col40XStart = $18
Col40XStop = $158
Col38XStart = $1f
Col38XStop = $14f
; Erste und letzte mögliche Zeile für Bad Lines
FirstDMALine = $30
LastDMALine = $f7
; Erste und letzte dargestellte Zeile
FirstDispLine = $10
LastDispLine = $11f ;eigentlich $12b
; Größe der Anzeige
DisplayX = $170
DisplayY = LastDispLine-FirstDispLine+1
; ScreenTypes
STYP_EGS = 0
STYP_PICASSO = 1
STYP_AMIGA = 2
; EGS
E_OpenScreen = -30
E_CloseScreen = -36
E_ScreenToFront = -60
E_ScreenToBack = -66
E_ActivateEGSScreen = -72
E_ActivateAmigaScreen = -78
E_SetRGB8 = -84
E_DisposeBitMap = -132
E_FlipMap = -168
E_AllocBitMap = -198
; Village
OpenVillageScreen = -30
CloseVillageScreen = -36
LockVillageScreen = -42
UnLockVillageScreen = -48
OpenVillageScreenTagList = -114
VillageGetBufAddr = -126
VillageSetDisplayBuf = -132
TAVIS_FIRSTITEM = TAG_USER+4711
TAVIS_DOUBLE_BUFFER = TAVIS_FIRSTITEM+40
TAVIS_DM_STRUCT = TAVIS_FIRSTITEM+41
*
* Makros
*
; Aus einer VIC-16-Bit-Adresse die entsprechende Amiga-Adresse berechnen
; -> d0.w: 16-Bit-Adresse
; <- a0.l: 32-Bit-Adresse
GetPhysical MACRO
or.w CiaVABase(pc),d0 ;VA14/15 dazunehmen
move.w d0,d1
and.w #$7000,d1
cmp.w #$1000,d1
beq \@1$
move.l TheRAM(pc),a0
moveq #0,d1
move.w d0,d1
add.l d1,a0
bra \@2$
\@1$ and.w #$0fff,d0 ;$1000-$1fff, $9000-$9fff: Char-ROM
move.l TheChar(pc),a0
add.w d0,a0
\@2$
ENDM
; Sprite darstellen
DoSprite MACRO ;Nummer
move.b $27+\1(a4),d2
lsl.w #8,d2
move.b $27+\1(a4),d2 ;d2: Spritefarbe
move.w MC\1(a4),d5 ;d5: Datenzähler
moveq #\1,d6 ;d6: Spritenummer
move.l MATRIXBASE(a4),a0
move.b $03f8+\1(a0),d7 ;d7: Datenzeiger
lea M\1X(a4),a2 ;a2: Zeiger auf X-Koordinate
bsr DrawSprite
ENDM
**
** Bildschirm öffnen
** Rückgabe: d0=0 Alles OK
** d0=1 Fehler beim Screen-Öffnen
** d0=2 Kein Speicher
** d0=3 Kein EGS
** d0=4 Kein VilIntuiSup
** d0=5 Probleme mit DisplayID
** d0=6 Screen zu klein (min. 384×288)
**
; Kollisionsflag-Tabelle berechnen
OpenGraphics lea SprCollTab,a0 ;Vorgabe: Kollision
moveq #256/4-1,d0
1$ move.l #-1,(a0)+
dbra d0,1$
lea SprCollTab,a0 ;Keine Kollision bei nur einem Sprite
clr.w (a0)
clr.b 2(a0)
clr.b 4(a0)
clr.b 8(a0)
clr.b 16(a0)
clr.b 32(a0)
clr.b 64(a0)
clr.b 128(a0)
; Name des ScreenMode holen
move.l _GfxBase,a6
sub.l a0,a0
lea ModeNameBuf,a1
moveq #nif_SIZEOF,d0
move.l #DTAG_NAME,d1
move.l DisplayID,d2
JSRLIB GetDisplayInfoData
tst.l d0
beq NoDisplayID
; Register vorbereiten
lea Registers,a0
move.w #7,RC(a0)
move.w #-1,CURRENTRASTER(a0)
move.l TheRAM,MATRIXBASE(a0)
move.l TheRAM,CHARBASE(a0)
move.l TheRAM,BITMAPBASE(a0)
clr.w CiaVABase
move.l #TextStd,DisplayProc
; Screen-Typ auswerten (Amiga)
cmp.w #STYP_AMIGA,ScreenType
beq OpenAmiga
; EGS/Picasso: Dimensionen holen und prüfen, ob ausreichend
move.l _IntuitionBase,a6
move.l DisplayID,a0
lea TheRect,a1
moveq #OSCAN_TEXT,d0
JSRLIB QueryOverscan
tst.l d0
beq NoDisplayID
lea TheRect,a0
move.w ra_MaxX(a0),d0
sub.w ra_MinX(a0),d0
addq.w #1,d0
move.w d0,ScreenX
move.w ra_MaxY(a0),d0
sub.w ra_MinY(a0),d0
addq.w #1,d0
move.w d0,ScreenY
cmp.w #384,ScreenX
blo TooSmall
cmp.w #288,ScreenY
blo TooSmall
; Screen-Typ auswerten (EGS/Picasso)
cmp.w #STYP_EGS,ScreenType
beq OpenEGS
bra OpenPicasso
*
* Amiga-Screen öffnen
*
; Screen öffnen
OpenAmiga move.w #$180,d0 ;Vielfaches von 32 (wegen c2p)
move.w d0,ScreenX
move.w d0,WindowWidth+2
move.w #DisplayY,d0
move.w d0,ScreenY
move.w d0,WindowHeight+2
move.l DisplayID,ScreenDID
bsr Initc2p4
tst.l d0
beq NoMem
move.l _IntuitionBase,a6
sub.l a0,a0
lea ScreenTags,a1
JSRLIB OpenScreenTagList
move.l d0,TheScreen
beq NoScreen
move.l d0,WindowScreen
move.l TheScreen,a0
lea sc_RastPort(a0),a1
move.l a1,TheRastPort
lea sc_ViewPort(a0),a1
move.l a1,TheViewPort
; Speicher für Chunky-BitMap und Comparison Buffer holen
move.l _SysBase,a6
move.w ScreenX,d0
mulu.w #DisplayY,d0
add.l d0,d0
move.l #MEMF_PUBLIC|MEMF_CLEAR,d1
JSRLIB AllocVec
move.l d0,InvisibleMap
beq NoMem
move.w ScreenX,d1
mulu.w #DisplayY,d1
add.l d1,d0
move.l d0,ComparisonBuf
; Fenster öffnen
move.l _IntuitionBase,a6
sub.l a0,a0
lea WindowTags,a1
JSRLIB OpenWindowTagList
move.l d0,TheWindow
beq NoMem
move.l TheWindow,a0
move.l wd_UserPort(a0),WindowPort
; Farbpalette laden
move.l _GfxBase,a6
moveq #0,d7 ;Registerzähler
lea Palette,a2
1$ move.b d7,d0
and.w #$0f,d0
lea (a2,d0.w*4),a0
moveq #0,d1
move.b (a0)+,d1
lsr.b #4,d1
moveq #0,d2
move.b (a0)+,d2
lsr.b #4,d2
moveq #0,d3
move.b (a0)+,d3
lsr.b #4,d3
move.l d7,d0
move.l TheViewPort,a0
JSRLIB SetRGB4
addq.b #1,d7
cmp.b #16,d7 ;Hier nur 16 Register
bne 1$
; Adresse des Bildschirmspeichers setzen
move.l InvisibleMap,Registers+CURRENTA5
clr.w MustWaitForC2P
; VBlank-Routine setzen
move.l #AmigaVBlank,VBlankProc
moveq #0,d0
rts
*
* Picasso-Screen öffnen
*
; VilIntuiSup vorhanden?
OpenPicasso tst.l _VilIntuiBase
beq NoVilIntuiSup
; Screen öffnen
move.w ScreenX,WindowWidth+2
move.w ScreenY,WindowHeight+2
move.l _VilIntuiBase,a6
lea Dimensions,a0
move.w ScreenX,4(a0)
move.w ScreenY,6(a0)
lea VilTags,a0
jsr OpenVillageScreenTagList(a6)
move.l d0,TheScreen
beq NoScreen
move.l d0,WindowScreen
move.l TheScreen,a0
lea sc_ViewPort(a0),a1
move.l a1,TheViewPort
; Fenster öffnen
move.l _IntuitionBase,a6
sub.l a0,a0
lea WindowTags,a1
JSRLIB OpenWindowTagList
move.l d0,TheWindow
beq NoMem
move.l TheWindow,a0
move.l wd_UserPort(a0),WindowPort
; Farbpalette laden
move.l _GfxBase,a6
moveq #0,d7 ;Registerzähler
lea Palette,a2
1$ move.b d7,d0
and.w #$0f,d0
lea (a2,d0.w*4),a0
moveq #0,d1
move.b (a0)+,d1
moveq #0,d2
move.b (a0)+,d2
moveq #0,d3
move.b (a0)+,d3
move.l d7,d0
move.l TheViewPort,a0
JSRLIB SetRGB4
addq.b #1,d7
bne 1$
; Adresse des Bildschirmspeichers setzen
move.l #1,InvBufNum ;Adresse des zweiten Puffers holen
move.l _VilIntuiBase,a6
move.l TheScreen,a0
jsr LockVillageScreen(a6)
move.l TheScreen,a0
move.l InvBufNum,d0
jsr VillageGetBufAddr(a6)
move.l d0,Registers+CURRENTA5
; VBlank-Routine setzen
move.l #PicassoVBlank,VBlankProc
moveq #0,d0
rts
*
* EGS-Screen öffnen
*
; EGS vorhanden?
OpenEGS tst.l _EGSBase
beq NoEGS
; Screen öffnen
move.l _EGSBase,a6
lea NewEScreen,a0
jsr E_OpenScreen(a6)
move.l d0,TheScreen
beq NoScreen
move.l TheScreen,a0
move.l esc_Port(a0),EGSPort
; Zweite Bitmap für Double Buffering holen
moveq #0,d0
move.w ScreenX,d0
moveq #0,d1
move.w ScreenY,d1
moveq #8,d2
moveq #0,d3
move.l #E_EB_DISPLAYABLE|E_EB_CLEARMAP,d4
move.l TheScreen,a0
move.l esc_Map(a0),a0
jsr E_AllocBitMap(a6)
move.l d0,InvisibleMap
beq NoMem
; Farbpalette laden
moveq #0,d7 ;Registerzähler
lea Palette,a2
1$ move.b d7,d0
and.w #$0f,d0
lea (a2,d0.w*4),a0
moveq #0,d1
move.b (a0)+,d1
moveq #0,d2
move.b (a0)+,d2
moveq #0,d3
move.b (a0)+,d3
move.l d7,d0
move.l TheScreen,a0
jsr E_SetRGB8(a6)
addq.b #1,d7
bne 1$
; Adresse des Bildschirmspeichers setzen
move.l InvisibleMap,a1
addq.b #1,ebm_Lock(a1)
move.l ebm_Dest(a1),Registers+CURRENTA5
; VBlank-Routine setzen
move.l #EGSVBlank,VBlankProc
moveq #0,d0
rts
; Fehler aufgetreten
NoScreen moveq #1,d0
rts
NoMem moveq #2,d0
rts
NoEGS moveq #3,d0
rts
NoVilIntuiSup moveq #4,d0
rts
NoDisplayID moveq #5,d0
rts
TooSmall moveq #6,d0
rts
**
** Bildschirm schließen
**
CloseGraphics cmp.w #STYP_EGS,ScreenType
beq CloseEGS
cmp.w #STYP_PICASSO,ScreenType
beq ClosePicasso
; Amiga
CloseAmiga move.l _IntuitionBase,a6
move.l TheWindow,d0
beq 1$
move.l d0,a0
JSRLIB CloseWindow
1$ move.l TheScreen,d0
beq 2$
move.l d0,a0
JSRLIB CloseScreen
2$ move.l InvisibleMap,d0
beq 3$
move.l _SysBase,a6
move.l d0,a1
JSRLIB FreeVec
3$ bsr Exitc2p4
rts
; Picasso
ClosePicasso move.l _IntuitionBase,a6
move.l TheWindow,d0
beq 1$
move.l d0,a0
JSRLIB CloseWindow
1$ move.l _VilIntuiBase,a6
move.l TheScreen,d0
beq 2$
move.l d0,a0
jsr UnLockVillageScreen(a6)
move.l TheScreen,a0
jsr CloseVillageScreen(a6)
2$ rts
; EGS
CloseEGS move.l _EGSBase,a6
move.l TheScreen,d0
beq 1$
move.l d0,a0
jsr E_CloseScreen(a6)
1$ move.l InvisibleMap,d0
beq 2$
move.l d0,a0
subq.b #1,ebm_Lock(a0)
jsr E_DisposeBitMap(a6)
2$ rts
**
** Amiga-Anzeige nach vorne
**
AmigaToFront cmp.w #STYP_EGS,ScreenType
beq ATFEGS
; Amiga/Picasso
move.l a6,-(sp)
move.l _IntuitionBase,a6
move.l TheScreen,a0
JSRLIB ScreenToBack
move.l (sp)+,a6
rts
; EGS
ATFEGS move.l a6,-(sp)
move.l _EGSBase,a6
jsr E_ActivateAmigaScreen(a6)
move.l TheScreen,a0
jsr E_ScreenToBack(a6)
move.l (sp)+,a6
rts
**
** Emulator-Anzeige nach vorne
**
EmulToFront cmp.w #STYP_EGS,ScreenType
beq ETFEGS
; Amiga/Picasso
move.l a6,-(sp)
move.l _IntuitionBase,a6
move.l TheScreen,a0
JSRLIB ScreenToFront
move.l (sp)+,a6
rts
; EGS
ETFEGS move.l a6,-(sp)
move.l _EGSBase,a6
jsr E_ActivateEGSScreen(a6)
move.l TheScreen,a0
jsr E_ScreenToFront(a6)
move.l (sp)+,a6
rts
**
** Auf rechten Mausklick warten, Tastatur handhaben
**
WaitForClick cmp.w #STYP_EGS,ScreenType
beq WFCEGS
; Amiga/Picasso
WFCAmiga move.l _SysBase,a6
move.l WindowPort,a0
JSRLIB WaitPort
move.l WindowPort,a0
JSRLIB GetMsg
tst.l d0
beq WFCAmiga
move.l d0,a1
move.l 20(a1),d2 ;d2: Class
move.w 24(a1),d3 ;d3: Code
move.l 32(a1),d4 ;d4: MouseXY
move.w 26(a1),d5 ;d5: Qualifier
JSRLIB ReplyMsg
; Klasse auswerten
cmp.l #IDCMP_MOUSEBUTTONS,d2
bne 1$
cmp.w #IECODE_RBUTTON,d3 ;Rechte Maustaste: Beenden
beq WFCDone
bra WFCAmiga
1$ cmp.l #IDCMP_RAWKEY,d2
bne WFCAmiga
move.b d3,d0
bsr KeyPressed ;Tastaturabfrage
bra WFCAmiga
; EGS
WFCEGS move.l _SysBase,a6
move.l EGSPort,a0
JSRLIB WaitPort
move.l EGSPort,a0
JSRLIB GetMsg
tst.l d0
beq WFCEGS
move.l d0,a1
move.l 20(a1),d2 ;d2: Class
move.w 24(a1),d3 ;d3: Code
move.l 32(a1),d4 ;d4: MouseXY
move.w 26(a1),d5 ;d5: Qualifier
JSRLIB ReplyMsg
; Klasse auswerten
cmp.w #E_eMOUSEBUTTONS,d2
bne 1$
cmp.w #IECODE_RBUTTON,d3 ;Rechte Maustaste: Beenden
beq WFCDone
bra WFCEGS
1$ cmp.w #E_eRAWKEY,d2
bne WFCEGS
move.b d3,d0
bsr KeyPressed ;Tastaturabfrage
bra WFCEGS
; Beenden
WFCDone rts
**
** CIA-VA14/15 hat sich geändert, Video-Bank wechseln
** d0.b: Neue VA ($00-$03)
**
ChangedVA lea Registers,a0 ;Wichtig für WrVBASE
clr.w d1 ;VABase speichern
move.b d0,d1
ror.w #2,d1
move.w d1,CiaVABase
move.b VBASE(a0),d1 ;Zeiger neu berechnen
bra WrVBASE
**
** Initialisierung vom 6510-Task aus
**
; Signal für c2p4 holen
Init6569 move.l _SysBase,a6
moveq #-1,d0
JSRLIB AllocSignal
move.b d0,GfxSig
moveq #0,d1
bset d0,d1
move.l d1,GfxSet
rts
**
** Aufräumen vom 6510-Task aus
**
; Ggf. auf Signal von c2p4 warten
Exit6569 tst.w MustWaitForC2P
beq 1$
move.l _SysBase,a6
move.l GfxSet,d0
JSRLIB Wait
1$ rts
**
** Aus einem VIC-Register lesen
** d0.w: Registernummer ($00-$3f)
** Rückgabe: d0.b: Byte
**
** Darf das obere Wort von d0 und d1 nicht verändern!
** Darf a1 nicht verändern!
**
ReadFrom6569 move.l ReadTab(pc,d0.w*4),a0
jmp (a0)
CNOP 0,4
ReadTab dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdCTRL1
dc.l RdRASTER
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdCTRL2
dc.l RdNormal
dc.l RdVBASE
dc.l RdIRQFLAG
dc.l RdIRQMASK
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdNormal
dc.l RdCLXSPR
dc.l RdCLXBGR
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdColor
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
dc.l RdUndef
RdNormal lea Registers,a0
move.b (a0,d0.w),d0
rts
RdColor lea Registers,a0
move.b (a0,d0.w),d0 ;Bei den Farbregistern
or.b #$f0,d0 ;das obere Nibble setzen
rts
RdUndef move.b #$ff,d0 ;Nicht existierendes Register
rts
RdCTRL1 lea Registers,a0
move.b CTRL1(a0),d0
and.b #$7f,d0
move.b CURRENTRASTER(a0),d1 ;MSB des Rasterzählers lesen
and.b #$01,d1
ror.b #1,d1
or.b d1,d0 ;und dazunehmen
rts
RdRASTER move.b Registers+CURRENTRASTER+1,d0 ;Rasterzähler lesen
rts
RdCTRL2 move.b Registers+CTRL2,d0
or.b #$c0,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1
rts
RdVBASE move.b Registers+VBASE,d0
or.b #$01,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1
rts
RdIRQFLAG move.b Registers+IRQFLAG,d0
or.b #$70,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1
rts
RdIRQMASK move.b Registers+IRQMASK,d0
or.b #$f0,d0 ;Unbenutzte Bits auf 1
rts
RdCLXSPR lea Registers+CLXSPR,a0
move.b (a0),d0 ;Lesen und löschen
clr.b (a0)
rts
RdCLXBGR lea Registers+CLXBGR,a0
move.b (a0),d0 ;Lesen und löschen
clr.b (a0)
rts
**
** In ein VIC-Register schreiben
** d0.w: Registernummer ($00-$3f)
** d1.b: Byte
**
** Darf das obere Wort von d0 und d1 nicht verändern!
**
WriteTo6569 lea Registers,a0
move.l WriteTab(pc,d0.w*4),a1
jmp (a1)
CNOP 0,4
WriteTab dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrCTRL1
dc.l WrRASTER
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrCTRL2
dc.l WrNormal
dc.l WrVBASE
dc.l WrIRQFLAG
dc.l WrIRQMASK
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrColor
dc.l WrColor
dc.l WrColor
dc.l WrColor
dc.l WrColor
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrNormal
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
dc.l WrUndef
WrColor and.b #$0f,d1
WrNormal move.b d1,(a0,d0.w)
WrUndef rts
WrCTRL1 move.b d1,CTRL1(a0)
move.b d1,d0
and.w #7,d0
move.w d0,YSCROLL(a0)
move.b d1,d0 ;MSB Raster
and.b #$80,d0
rol.b #1,d0
move.b d0,IRQRASTER(a0)
btst #3,d1 ;24/25 Zeilen
beq 1$
move.w #Row25YStart,DYSTART(a0)
move.w #Row25YStop,DYSTOP(a0)
bra SetDispProc
1$ move.w #Row24YStart,DYSTART(a0)
move.w #Row24YStop,DYSTOP(a0)
bra SetDispProc
WrRASTER move.b d1,IRQRASTER+1(a0)
rts
WrCTRL2 move.b d1,CTRL2(a0)
move.b d1,d0
and.w #7,d0
move.w d0,XSCROLL(a0)
btst #3,d1 ;38/40 Zeilen
beq 1$
clr.b IS38COL(a0)
move.w #Col40XStart,DXSTART(a0)
move.w #Col40XStop,DXSTOP(a0)
bra SetDispProc
1$ st.b IS38COL(a0)
move.w #Col38XStart,DXSTART(a0)
move.w #Col38XStop,DXSTOP(a0)
bra SetDispProc
SetDispProc moveq #0,d0 ;ECM, BMM und MCM holen
move.b CTRL1(a0),d0
and.b #$60,d0
move.b CTRL2(a0),d1
and.b #$10,d1
or.b d1,d0
lsr.b #2,d0 ;Als Index in DispProcTab benutzen
move.l (DispProcTab,pc,d0.w),DisplayProc
rts
WrVBASE move.l a0,a1 ;a1: Zeiger auf Register
move.b d1,VBASE(a1)
move.w d1,-(sp)
move.b d1,d0 ;Videomatrixbasis berechnen
and.w #$f0,d0
lsl.w #6,d0
GetPhysical
move.l a0,MATRIXBASE(a1)
move.w (sp),d1 ;Nur lesen, nicht entfernen
move.b d1,d0 ;Zeichengeneratorbasis berechnen
and.w #$0e,d0
ror.w #6,d0
GetPhysical
move.l a0,CHARBASE(a1)
move.w (sp)+,d1
move.b d1,d0
and.w #$08,d0
ror.w #6,d0
GetPhysical
move.l a0,BITMAPBASE(a1)
rts
WrIRQFLAG not.b d1 ;Gesetztes Bit: Flag löschen
and.b #$0f,d1
move.b IRQFLAG(a0),d0
and.b d1,d0
clr.b IntIsVICIRQ ;IRQ zurücknehmen
move.b d0,d1 ;Erlaubter IRQ noch gesetzt?
and.b IRQMASK(a0),d1
beq 1$
or.b #$80,d0 ;Ja, Master-Bit setzen
1$ move.b d0,IRQFLAG(a0)
rts
WrIRQMASK and.b #$0f,d1
move.b d1,IRQMASK(a0)
rts
**
** Eine Rasterzeile des VIC ausführen
**
** d7: Rasterzeilenzähler
** a4: Zeiger auf VIC-Register
** a5: Zeiger auf das Ziel im Bildschirmspeicher
**
; VBlank: Zähler zurücksetzen und Bitmap wechseln
VICVBlank move.w #-1,CURRENTRASTER(a4)
clr.w VCBASE(a4)
btst #4,CTRL1(a4) ;Bildschirm abschalten, wenn DEN gelöscht
bne 1$
st.b SCREENOFF(a4)
bra 2$
1$ clr.b SCREENOFF(a4)
2$
bsr CountTODs ;TODs zählen
move.l VBlankProc,a0
jmp (a0)
; EGS: BitMap wechseln (Double Buffering)
EGSVBlank move.w #-1,DontPause ;Nicht hier anhalten
move.l a6,-(sp)
move.l _EGSBase(pc),a6 ;Vorher unsichtbare Bitmap
move.l TheScreen,a0 ;darstellen
move.l InvisibleMap,a1
subq.b #1,ebm_Lock(a1)
jsr E_FlipMap(a6)
move.l d0,InvisibleMap ;In alte Bitmap ab jetzt zeichnen
move.l d0,a0 ;Adresse ermitteln
addq.b #1,ebm_Lock(a0)
move.l ebm_Dest(a0),CURRENTA5(a4)
move.l (sp)+,a6
clr.w DontPause ;Darf wieder angehalten werden
bra Periodic6569
; Amiga: Chunky-BitMap in Planar konvertieren
AmigaVBlank move.w #-1,DontPause ;Nicht hier anhalten
movem.l a4-a6,-(sp)
tst.w MustWaitForC2P(pc) ;Ggf. erst auf c2p4 warten
beq 1$
move.l _SysBase,a6
move.l GfxSet,d0
JSRLIB Wait
1$ move.l InvisibleMap,a2 ;Neue Konvertierung starten
move.l ComparisonBuf,a3
move.l TheRastPort,a4
move.l rp_BitMap(a4),a4
lea bm_Planes(a4),a4
move.l CPUTask,a5
move.l GfxSet,d0
jsr _c2p4
movem.l (sp)+,a4-a6
move.l InvisibleMap,CURRENTA5(a4)
move.w #-1,MustWaitForC2P
clr.w DontPause ;Darf wieder angehalten werden
bra Periodic6569
; Picasso: Nichts
PicassoVBlank move.w #-1,DontPause ;Nicht hier anhalten
move.l a6,-(sp)
move.l _VilIntuiBase(pc),a6
move.l TheScreen,a0
jsr UnLockVillageScreen(a6)
move.l TheScreen,a0 ;Vorher unsichtbare Bitmap
move.l InvBufNum,d0 ;darstellen
jsr VillageSetDisplayBuf(a6)
eor.l #1,InvBufNum ;Puffer wechseln
move.l TheScreen,a0
jsr LockVillageScreen(a6)
move.l TheScreen,a0 ;Adresse ermitteln
move.l InvBufNum,d0
jsr VillageGetBufAddr(a6)
move.l d0,CURRENTA5(a4)
move.l (sp)+,a6
clr.w DontPause ;Darf wieder angehalten werden
bra Periodic6569
*
* Aktuelle Rasterzeile holen
*
CNOP 0,4
Periodic6569 lea Registers,a4
move.w CURRENTRASTER(a4),d7
*
* Rasterzähler erhöhen (muß hier geschehen, damit bei einem Raster-IRQ
* der Wert des Rasterzählers mit der IRQ-Zeile übereinstimmt)
*
addq.w #1,d7
move.w d7,CURRENTRASTER(a4)
cmp.w #TotalRasters,d7 ;Bildende erreicht?
beq VICVBlank
*
* Raster-IRQ auslösen, wenn Vergeichswert erreicht
*
cmp.w IRQRASTER(a4),d7 ;IRQ-Zeile erreicht?
bne NoRasterIRQ
or.b #$01,IRQFLAG(a4) ;Ja, IRST-Bit setzen
btst #0,IRQMASK(a4) ;Raster-IRQ erlaubt?
beq NoRasterIRQ
or.b #$80,IRQFLAG(a4) ;Ja, IRQ-Bit setzen
st.b IntIsVICIRQ ;Und Interrupt auslösen
NoRasterIRQ
*
* Neue Anzahl CPU-Zyklen setzen
*
move.w NormalCycles,CyclesLeft
*
* Innerhalb des sichtbaren Bereichs?
*
cmp.w #FirstDispLine,d7
blo VICNop
cmp.w #LastDispLine,d7
bhi VICNop
*
* Zeiger in Bildschirmspeicher nach a5 holen
*
cmp.w #STYP_AMIGA,ScreenType
bne 1$
move.l CURRENTA5(a4),a5 ;Amiga: In die Chunky-Map schreiben
bra 2$
1$ lea LineStore,a5 ;EGS/Picasso: In LineStore schreiben
2$
*
* Bei abgeschaltetem Bildschirm nur Rahmen zeichnen
*
tst.b SCREENOFF(a4)
bne TBBorderDraw
*
* VC-Zähler setzen
*
move.w VCBASE(a4),VCCOUNT(a4)
*
* "Bad Lines"-Videomatrixzugriff:
* 40 Bytes aus Videomatrix und Farb-RAM lesen und zwischenspeichern
*
cmp.w #FirstDMALine,d7 ;Innerhalb des DMA-Bereiches?
blo NoBadLine
cmp.w #LastDMALine,d7
bhi NoBadLine
move.b d7,d0 ;Ja, stimmen die unteren Bits
and.b #7,d0 ;der Rasterzeile mit dem Y-Scroll
cmp.b YSCROLL+1(a4),d0 ;überein?
bne NoBadLine
IsBadLine move.w VCCOUNT(a4),d2 ;d2: VC Videomatrix-Zähler
move.l MATRIXBASE(a4),a0 ;Videomatrixbasis holen
add.w d2,a0 ;Videomatrixzähler dazunehmen
move.l TheColor(pc),a2 ;Zeiger auf Farb-RAM holen
add.w d2,a2 ;Videomatrixzähler dazunehmen
lea MatrixLine,a1 ;Videomatrix- und Farb-RAM-Zeile lesen
lea ColorLine,a3
moveq #40/4-1,d0 ;Jeweils 40 Byte kopieren
1$ move.l (a0)+,(a1)+
move.l (a2)+,(a3)+
dbra d0,1$
clr.w RC(a4) ;RC zurücksetzen
clr.b DISPLAYOFF(a4) ;Darstellung anschalten
move.w BadLineCycles,CyclesLeft ;Andere Anzahl Zyklen
NoBadLine
*
* Oberen und unteren Rahmen handhaben
*
cmp.w DYSTOP(a4),d7 ;Unteres Ende des Fensters erreicht
bne 1$ ; -> Rahmen einschalten
st.b BORDERON(a4)
bra TBBorderDraw
1$ cmp.w DYSTART(a4),d7 ;Oberes Ende des Fensters erreicht
bne TBBorderDone ; -> Rahmen abschalten
clr.b BORDERON(a4)
bra TBNoBorder
TBBorderDone tst.b BORDERON(a4) ;Rahmen an?
beq TBNoBorder
TBBorderDraw move.l CURRENTA5(a4),a0 ;Ja, Rahmen malen. Und zwar in jedem
; Fall direkt in die Bitmap schreiben
; (kein Umweg über LineStore)
move.b $20(a4),d0 ;Rahmenfarbe
lsl.w #8,d0
move.b $20(a4),d0 ;Nochmaliger Zugriff auf $20(a4) ist
move.w d0,d1 ; schneller als der Umweg über ein
swap d0 ; Datenregister
move.w d1,d0
move.w #DisplayX/4-1,d1
1$ move.l d0,(a0)+
dbra d1,1$
bra VICIncA5 ;Sonst nix
TBNoBorder
*
* Inhalt des Fensters: Darstellung eingeschaltet?
*
lea Col40XStart(a5),a1
add.w XSCROLL(a4),a1 ;a1: Ziel in Bildschirmspeicher
lea MatrixLine,a2 ;a2: Zeichencodes
lea ColorLine,a3 ;a3: Farbcodes
tst.b DISPLAYOFF(a4) ;$3FFF darstellen?
bne Show3FFF
move.l DisplayProc,a0 ;Nein, Routine entsprechend
jmp (a0) ;dem Darstellungsmodus anspringen
*
* Standard-Text: Zeichendaten holen und darstellen
*
TextStd add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen (wird nicht verwendet)
move.l CHARBASE(a4),a0 ;a0: Zeichengeneratorbasis
add.w RC(a4),a0 ;RC dazunehmen
move.b $21(a4),d3 ;d3.l: Hintergrundfarbe
lsl.w #8,d3 ;Für OnlyBack auf Langwort bringen
move.b $21(a4),d3
move.w d3,d0
swap d3
move.w d0,d3
move.l d3,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0
move.l d3,Col40XStart+4(a5)
; Schleife für 40 Zeichen
moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler
moveq #0,d0
CharLoop move.b (a2)+,d0 ;Zeichencode lesen
move.b (a3)+,d2 ;d2: Zeichenfarbe
move.b (a0,d0.w*8),d0 ;Zeichendaten lesen
beq OnlyBack
; 8 Pixel konvertieren
add.b d0,d0
bcc 11$
move.b d2,(a1)+
bra 12$
11$ move.b d3,(a1)+
12$ add.b d0,d0
bcc 21$
move.b d2,(a1)+
bra 22$
21$ move.b d3,(a1)+
22$ add.b d0,d0
bcc 31$
move.b d2,(a1)+
bra 32$
31$ move.b d3,(a1)+
32$ add.b d0,d0
bcc 41$
move.b d2,(a1)+
bra 42$
41$ move.b d3,(a1)+
42$ add.b d0,d0
bcc 51$
move.b d2,(a1)+
bra 52$
51$ move.b d3,(a1)+
52$ add.b d0,d0
bcc 61$
move.b d2,(a1)+
bra 62$
61$ move.b d3,(a1)+
62$ add.b d0,d0
bcc 71$
move.b d2,(a1)+
bra 72$
71$ move.b d3,(a1)+
72$ add.b d0,d0
bcc 81$
move.b d2,(a1)+
bra 82$
81$ move.b d3,(a1)+
82$ dbra d1,CharLoop
bra DoSprites
; Nur Hintergrund
OnlyBack move.l d3,(a1)+
move.l d3,(a1)+
dbra d1,CharLoop
bra DoSprites
*
* Multicolor-Text: Zeichendaten holen und darstellen
*
TextMulti add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen (wird nicht verwendet)
move.l CHARBASE(a4),a0 ;a0: Zeichengeneratorbasis
add.w RC(a4),a0 ;RC dazunehmen
move.b $21(a4),d3 ;d3.w: Farbe 0
lsl.w #8,d3
move.b $21(a4),d3
move.b $22(a4),d4 ;d4.w: Farbe 1
lsl.w #8,d4
move.b $22(a4),d4
move.b $23(a4),d5 ;d5.w: Farbe 2
lsl.w #8,d5
move.b $23(a4),d5
move.w d3,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0
move.w d3,Col40XStart+2(a5)
move.w d3,Col40XStart+4(a5)
move.w d3,Col40XStart+6(a5)
; Schleife für 40 Zeichen
moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler
moveq #0,d0
CharMLoop move.b (a2)+,d0 ;Zeichencode lesen
move.b (a3)+,d2 ;d2: Farbnibble
move.b (a0,d0.w*8),d0 ;Zeichendaten lesen
bclr #3,d2 ;Standard oder Multi?
beq StdInMulti
; Multicolor: 4 Pixel konvertieren
add.b d0,d0
bcc 11$
add.b d0,d0
bcc 12$
move.b d2,(a1)+ ;11
move.b d2,(a1)+
bra 20$
12$ move.w d5,(a1)+ ;10
bra 20$
11$ add.b d0,d0
bcc 13$
move.w d4,(a1)+ ;01
bra 20$
13$ move.w d3,(a1)+ ;00
20$ add.b d0,d0
bcc 21$
add.b d0,d0
bcc 22$
move.b d2,(a1)+
move.b d2,(a1)+
bra 30$
22$ move.w d5,(a1)+
bra 30$
21$ add.b d0,d0
bcc 23$
move.w d4,(a1)+
bra 30$
23$ move.w d3,(a1)+
30$ add.b d0,d0
bcc 31$
add.b d0,d0
bcc 32$
move.b d2,(a1)+
move.b d2,(a1)+
bra 40$
32$ move.w d5,(a1)+
bra 40$
31$ add.b d0,d0
bcc 33$
move.w d4,(a1)+
bra 40$
33$ move.w d3,(a1)+
40$ add.b d0,d0
bcc 41$
add.b d0,d0
bcc 42$
move.b d2,(a1)+
move.b d2,(a1)+
bra 50$
42$ move.w d5,(a1)+
bra 50$
41$ add.b d0,d0
bcc 43$
move.w d4,(a1)+
bra 50$
43$ move.w d3,(a1)+
50$ dbra d1,CharMLoop
bra DoSprites
; Standard: 8 Pixel konvertieren
StdInMulti add.b d0,d0
bcc 11$
move.b d2,(a1)+
bra 12$
11$ move.b d3,(a1)+
12$ add.b d0,d0
bcc 21$
move.b d2,(a1)+
bra 22$
21$ move.b d3,(a1)+
22$ add.b d0,d0
bcc 31$
move.b d2,(a1)+
bra 32$
31$ move.b d3,(a1)+
32$ add.b d0,d0
bcc 41$
move.b d2,(a1)+
bra 42$
41$ move.b d3,(a1)+
42$ add.b d0,d0
bcc 51$
move.b d2,(a1)+
bra 52$
51$ move.b d3,(a1)+
52$ add.b d0,d0
bcc 61$
move.b d2,(a1)+
bra 62$
61$ move.b d3,(a1)+
62$ add.b d0,d0
bcc 71$
move.b d2,(a1)+
bra 72$
71$ move.b d3,(a1)+
72$ add.b d0,d0
bcc 81$
move.b d2,(a1)+
bra 82$
81$ move.b d3,(a1)+
82$ dbra d1,CharMLoop
bra DoSprites
*
* Extended Color Mode: Grafikdaten holen und darstellen
*
TextECM add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen (wird nicht verwendet)
move.l CHARBASE(a4),a0 ;a0: Zeichengeneratorbasis
add.w RC(a4),a0 ;RC dazunehmen
move.b $21(a4),d3 ;d3: Hintergrund 0
move.b $22(a4),d4 ;d4: Hintergrund 1
move.b $23(a4),d5 ;d5: Hintergrund 2
move.b $24(a4),d6 ;d6: Hintergrund 3
move.b LASTBKGD(a4),d0 ;Letzter Hintergrund, wenn X-Scroll>0
lsl.w #8,d0
move.b LASTBKGD(a4),d0
move.w d0,Col40XStart(a5)
move.w d0,Col40XStart+2(a5)
move.w d0,Col40XStart+4(a5)
move.w d0,Col40XStart+6(a5)
; Schleife für 40 Zeichen
move.w d7,-(sp) ;d7: Aktuelle Hintergrundfarbe
moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler
moveq #0,d0
CharELoop move.b (a2)+,d0 ;Zeichencode lesen
move.b (a3)+,d2 ;d2: Farbnibble
bclr #7,d0
bne 1$
bclr #6,d0
bne 2$
move.b d3,d7 ;00: Hintergrund 0
bra 4$
2$ move.b d4,d7 ;01: Hintergrund 1
bra 4$
1$ bclr #6,d0
bne 3$
move.b d5,d7 ;10: Hintergrund 2
bra 4$
3$ move.b d6,d7 ;11: Hintergrund 3
4$ move.b (a0,d0.w*8),d0 ;Zeichendaten lesen
; 8 Pixel konvertieren
add.b d0,d0
bcc 11$
move.b d2,(a1)+
bra 12$
11$ move.b d7,(a1)+
12$ add.b d0,d0
bcc 21$
move.b d2,(a1)+
bra 22$
21$ move.b d7,(a1)+
22$ add.b d0,d0
bcc 31$
move.b d2,(a1)+
bra 32$
31$ move.b d7,(a1)+
32$ add.b d0,d0
bcc 41$
move.b d2,(a1)+
bra 42$
41$ move.b d7,(a1)+
42$ add.b d0,d0
bcc 51$
move.b d2,(a1)+
bra 52$
51$ move.b d7,(a1)+
52$ add.b d0,d0
bcc 61$
move.b d2,(a1)+
bra 62$
61$ move.b d7,(a1)+
62$ add.b d0,d0
bcc 71$
move.b d2,(a1)+
bra 72$
71$ move.b d7,(a1)+
72$ add.b d0,d0
bcc 81$
move.b d2,(a1)+
bra 82$
81$ move.b d7,(a1)+
82$ dbra d1,CharELoop
move.b d7,LASTBKGD(a4) ;Letzte Hintergrundfarbe merken
move.w (sp)+,d7
bra DoSprites
*
* Standard-BitMap: Grafikdaten holen und darstellen
*
BitMapStd move.l BITMAPBASE(a4),a0 ;a0: Bitmap-Basis
move.w VCCOUNT(a4),d0 ;VC holen
lsl.w #3,d0 ;*8
add.w RC(a4),d0 ;RC dazunehmen
add.w d0,a0 ;und zur Bitmap-Basis dazunehmen
add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen
move.b LASTBKGD(a4),d0 ;Letzter Hintergrund, wenn X-Scroll>0
lsl.w #8,d0
move.b LASTBKGD(a4),d0
move.w d0,Col40XStart(a5)
move.w d0,Col40XStart+2(a5)
move.w d0,Col40XStart+4(a5)
move.w d0,Col40XStart+6(a5)
; Schleife für 40 Bytes
moveq #39,d1 ;d1: Zeichenzähler
BitMapLoop move.b (a2)+,d2 ;Farbe holen
move.b d2,d3 ;d3: Hintergrundfarbe
move.b (a0),d0 ;Byte holen
lsr.b #4,d2 ;d2: Vordergrundfarbe
; 8 Pixel konvertieren
add.b d0,d0
bcc 11$
move.b d2,(a1)+
bra 12$
11$ move.b d3,(a1)+
12$ add.b d0,d0
bcc 21$
move.b d2,(a1)+
bra 22$
21$ move.b d3,(a1)+
22$ add.b d0,d0
bcc 31$
move.b d2,(a1)+
bra 32$
31$ move.b d3,(a1)+
32$ add.b d0,d0
bcc 41$
move.b d2,(a1)+
bra 42$
41$ move.b d3,(a1)+
42$ add.b d0,d0
bcc 51$
move.b d2,(a1)+
bra 52$
51$ move.b d3,(a1)+
52$ add.b d0,d0
bcc 61$
move.b d2,(a1)+
bra 62$
61$ move.b d3,(a1)+
62$ add.b d0,d0
bcc 71$
move.b d2,(a1)+
bra 72$
71$ move.b d3,(a1)+
72$ add.b d0,d0
bcc 81$
move.b d2,(a1)+
bra 82$
81$ move.b d3,(a1)+
82$ addq.l #8,a0 ;Quellzeiger erhöhen
dbra d1,BitMapLoop
move.b d3,LASTBKGD(a4) ;Letzte Hintergrundfarbe merken
bra DoSprites
*
* Multicolor-Bitmap: Grafikdaten holen und darstellen
*
BitMapMulti move.l BITMAPBASE(a4),a0 ;a0: Bitmap-Basis
move.w VCCOUNT(a4),d0 ;VC holen
lsl.w #3,d0 ;*8
add.w RC(a4),d0 ;RC dazunehmen
add.w d0,a0 ;und zur Bitmap-Basis dazunehmen
add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen
move.b $21(a4),d5 ;d5.w: Farbe 0
lsl.w #8,d5
move.b $21(a4),d5
move.w d5,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0
move.w d5,Col40XStart+2(a5)
move.w d5,Col40XStart+4(a5)
move.w d5,Col40XStart+6(a5)
; Schleife für 40 Bytes
moveq #39,d1
BitMapMLoop move.b (a2)+,d2 ;Farbe 1/2 holen
move.b d2,d3 ;d3.b: Farbe 2
move.b (a0),d0 ;Byte holen
lsr.b #4,d2 ;d2.b: Farbe 1
move.b (a3)+,d4 ;d4.b: Farbe 3
; 4 Pixel konvertieren
add.b d0,d0
bcc 11$
add.b d0,d0
bcc 12$
move.b d4,(a1)+ ;11
move.b d4,(a1)+
bra 20$
12$ move.b d3,(a1)+ ;10
move.b d3,(a1)+
bra 20$
11$ add.b d0,d0
bcc 13$
move.b d2,(a1)+ ;01
move.b d2,(a1)+
bra 20$
13$ move.w d5,(a1)+ ;00
20$ add.b d0,d0
bcc 21$
add.b d0,d0
bcc 22$
move.b d4,(a1)+
move.b d4,(a1)+
bra 30$
22$ move.b d3,(a1)+
move.b d3,(a1)+
bra 30$
21$ add.b d0,d0
bcc 23$
move.b d2,(a1)+
move.b d2,(a1)+
bra 30$
23$ move.w d5,(a1)+
30$ add.b d0,d0
bcc 31$
add.b d0,d0
bcc 32$
move.b d4,(a1)+
move.b d4,(a1)+
bra 40$
32$ move.b d3,(a1)+
move.b d3,(a1)+
bra 40$
31$ add.b d0,d0
bcc 33$
move.b d2,(a1)+
move.b d2,(a1)+
bra 40$
33$ move.w d5,(a1)+
40$ add.b d0,d0
bcc 41$
add.b d0,d0
bcc 42$
move.b d4,(a1)+
move.b d4,(a1)+
bra 50$
42$ move.b d3,(a1)+
move.b d3,(a1)+
bra 50$
41$ add.b d0,d0
bcc 43$
move.b d2,(a1)+
move.b d2,(a1)+
bra 50$
43$ move.w d5,(a1)+
50$ addq.l #8,a0 ;Quellzeiger erhöhen
dbra d1,BitMapMLoop
bra DoSprites
*
* Ungültiger Darstellungsmodus: Schwarzen Bildschirm anzeigen
*
BlackScreen add.w #40,VCCOUNT(a4) ;VC erhöhen
moveq #39,d0 ;40 Zeichen schwarz
1$ clr.l (a1)+
clr.l (a1)+
dbra d0,1$
bra DoSprites
*
* $3FFF darstellen
*
Show3FFF move.b $21(a4),d3 ;d3.w: Hintergrundfarbe
lsl.w #8,d3
move.b $21(a4),d3
move.w d3,Col40XStart(a5) ;Hintergrund, wenn X-Scroll>0
move.w d3,Col40XStart+2(a5)
move.w d3,Col40XStart+4(a5)
move.w d3,Col40XStart+6(a5)
btst #6,CTRL1(a4)
bne 11$
move.w #$3fff,d0 ;Byte bei $3FFF lesen
bra 12$
11$ move.w #$39ff,d0 ;ECM: Byte bei $39FF lesen
12$ GetPhysical
move.b (a0),d0 ;Byte lesen
; 4 Pixel nach d1 konvertieren, 0: Hintergrund, 1: schwarz
moveq #0,d1
add.b d0,d0
bcs 1$
move.b d3,d1
1$ lsl.w #8,d1
add.b d0,d0
bcs 2$
move.b d3,d1
2$ lsl.l #8,d1
add.b d0,d0
bcs 3$
move.b d3,d1
3$ lsl.l #8,d1
add.b d0,d0
bcs 4$
move.b d3,d1
4$
; 4 Pixel nach d2 konvertieren
moveq #0,d2
add.b d0,d0
bcs 5$
move.b d3,d2
5$ lsl.w #8,d2
add.b d0,d0
bcs 6$
move.b d3,d2
6$ lsl.l #8,d2
add.b d0,d0
bcs 7$
move.b d3,d2
7$ lsl.l #8,d2
add.b d0,d0
bcs 8$
move.b d3,d2
8$
; Zeile schreiben
moveq #39,d0 ;d0: Bytezähler
Loop3FFF move.l d1,(a1)+
move.l d2,(a1)+
dbra d0,Loop3FFF
*
* Sprites
*
DoSprites tst.b SPRITEON(a4) ;Ist überhaupt ein Sprite z.Z. sichtbar?
beq DrawLRBorder ;Nein, dann schenken wir uns das
; Kollisions-Puffer löschen
lea SprCollBuf,a0
moveq #DisplayX/4-1,d0
5$ clr.l (a0)+
dbra d0,5$
move.b $25(a4),d3 ;d3.l: Multicolor #0
lsl.w #8,d3
move.b $25(a4),d3
move.w d3,d0
swap d3
move.w d0,d3
move.b $26(a4),d4 ;d4.l: Multicolor #1
lsl.w #8,d4
move.b $26(a4),d4
move.w d4,d0
swap d4
move.w d0,d4
; Sprites malen
move.l d7,-(sp)
DoSprite 7
DoSprite 6
DoSprite 5
DoSprite 4
DoSprite 3
DoSprite 2
DoSprite 1
DoSprite 0
move.l (sp)+,d7
; Kollisions-Puffer auswerten
lea SprCollBuf,a0
lea SprCollTab,a1
moveq #0,d0
move.w #DisplayX-1,d2
1$ move.b (a0)+,d0 ;Byte aus Puffer holen
tst.b (a1,d0.w) ;Entspricht die Bitkombination einer
bne 2$ ; Kollision?
dbra d2,1$ ;Nein, weitertesten
bra 4$
2$ move.b CLXSPR(a4),d1 ;Ja, Kollision erkannt
or.b d0,CLXSPR(a4) ;Bits im Kollisionsregister setzen
tst.b d1 ;Wenn bereits Kollisionen stattgefunden
bne 3$ ; haben, keinen IRQ mehr auslösen
or.b #$04,IRQFLAG(a4) ;IMMC-Bit setzen
btst #2,IRQMASK(a4) ;IRQ erlaubt?
beq 3$
or.b #$80,IRQFLAG(a4) ;Ja, IRQ-Bit setzen
st.b IntIsVICIRQ ;Und Interrupt auslösen
3$ dbra d2,1$
4$
*
* Linken und rechten Rahmen zeichnen
*
; 40-Spalten-Rahmen direkt in die Bitmap
DrawLRBorder move.l CURRENTA5(a4),a0
move.b $20(a4),d0 ;d0.l: Rahmenfarbe
lsl.w #8,d0
move.b $20(a4),d0
move.w d0,d1
swap d0
move.w d1,d0
move.l d0,(a0)+ ;Links: $00..$17
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
lea Col40XStop-Col40XStart(a0),a0
move.l d0,(a0)+ ;Rechts: $158..$16f
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)
; 38-Spalten-Rahmen nach (a5) (Puffer oder Bitmap)
tst.b IS38COL(a4)
beq 1$
lea Col40XStart(a5),a0
move.l d0,(a0)+ ;Links: $18..$1e
move.w d0,(a0)+
move.b d0,(a0)
lea Col38XStop(a5),a0
move.b d0,(a0)+ ;Rechts: $14f..$157
move.l d0,(a0)+
move.l d0,(a0)+
1$
*
* Ende einer sichtbaren Zeile: Bei EGS/Picasso Zeile in die Karte schreiben
* Es wird nur der Bereich zwischen Col40XStart und Col40XStop geschrieben,
* der Rest ist immer Rahmen und der wird in DrawLRBorder direkt in die
* Bitmap geschrieben.
*
VICNext cmp.w #STYP_AMIGA,ScreenType
beq VICIncA5
move.l CURRENTA5(a4),a1
lea Col40XStart(a1),a1
lea LineStore+Col40XStart,a0
moveq #(Col40XStop-Col40XStart)/4-1,d0
1$ move.l (a0)+,(a1)+
dbra d0,1$
*
* Zeiger in Bitmap erhöhen
*
VICIncA5 moveq #0,d0
move.w ScreenX,d0
add.l d0,CURRENTA5(a4)
*
* RC erhöhen, Darstellung abschalten, wenn gleich 7
* (braucht nur im sichtbaren Bereich zu geschehen)
*
cmp.w #7,RC(a4)
beq 1$
addq.w #1,RC(a4)
bra 2$
1$ st.b DISPLAYOFF(a4)
move.w VCCOUNT(a4),VCBASE(a4)
2$
*
* MCs erhöhen (muß in jeder Rasterzeile geschehen, damit die Sprites
* auch im Overscan-Bereich korrekt dargestellt werden)
*
VICNop lea SPRITEON(a4),a3
move.b M0Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #0,d6 ;Spritenummer
lea MC0(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M1Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #1,d6 ;Spritenummer
lea MC1(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M2Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #2,d6 ;Spritenummer
lea MC2(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M3Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #3,d6 ;Spritenummer
lea MC3(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M4Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #4,d6 ;Spritenummer
lea MC4(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M5Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #5,d6 ;Spritenummer
lea MC5(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M6Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #6,d6 ;Spritenummer
lea MC6(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
move.b M7Y(a4),d0 ;Y-Koordinate
moveq #7,d6 ;Spritenummer
lea MC7(a4),a2 ;Zeiger auf MC
bsr IncMC
; In 6510-Task zurückspringen
bra Peri6569Cont
**
** Spritedatenzähler erhöhen, zurücksetzen wenn nötig
** d0.b: Y-Koordinate
** d6.l: Spritenummer (0..7)
** a2 : Zeiger auf MC
** a3 : Zeiger auf SPRITEON
**
CNOP 0,4
IncMC btst d6,SPREN(a4) ;Sprite angeschaltet?
beq 3$
cmp.b d0,d7 ;Ja, Y-Koord. gleich den unteren
bne 3$ ; 8 Bit des Rasterzählers?
clr.w (a2) ;Ja, Zähler zurücksetzen
bset d6,(a3) ;Und Sprite ab jetzt darstellen
rts
3$ cmp.w #60,(a2) ;MC kleiner als 60?
bhs 4$
btst d6,MYE(a4) ;Ja, Sprite Y-expandiert?
beq 1$
eor.b d7,d0 ;Ja, nur erhöhen, wenn Bit 0
and.b #$01,d0 ; der Y-Koordinate gleich Bit 0
bne 2$ ; des Rasterzählers ist
1$ addq.w #3,(a2) ;MC erhöhen
subq.w #2,CyclesLeft ;2 Zyklen vom 6510 abziehen
rts
4$ bclr d6,(a3) ;MC gleich 60, Sprite nicht mehr darstellen
2$ rts
**
** Ein Sprite zeichnen
** d2.w: Spritefarbe
** d3.l: Multicolor #0
** d4.l: Multicolor #1
** d5.w: MC
** d6.l: Spritenummer (0..7)
** d7.b: Spritedatenzeiger
** a2 : Zeiger auf X-Koordinate
**
CNOP 0,4
DrawSprite btst d6,SPRITEON(a4) ;Wird das Sprite dargestellt?
beq SpriteDone
moveq #0,d0 ;Ja, Basisadresse berechnen
move.b d7,d0 ;Spritedatenzeiger
lsl.w #6,d0
add.w d5,d0 ;MC dazunehmen
GetPhysical ;a0: Spritedaten
moveq #0,d5 ;X-Position zusammenbauen
move.b (a2),d5
btst d6,MX8(a4)
beq 1$
or.w #$0100,d5 ;d5: Sprite-X-Position
1$ cmp.w #DisplayX-24,d5
bhs SpriteDone
move.l a5,a1
add.w d5,a1 ;a1: Ziel in Bildschirmspeicher
lea SprCollBuf,a2
add.w d5,a2 ;a2: Ziel im Kollisionspuffer
btst d6,MMC(a4) ;Multicolor?
bne SprMulti
btst d6,MXE(a4) ;Nein, X-expandiert?
bne SprStdExp
; Standard-Sprite: 3 Byte mit je 8 Pixeln konvertieren
moveq #0,d5
bset d6,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer
moveq #2,d1 ;Bytezähler
SprLoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen
beq 18$ ;Null: Nichts darstellen
add.b d0,d0
bcc 11$
move.b d2,(a1)
or.b d5,(a2)
11$ add.b d0,d0
bcc 12$
move.b d2,1(a1)
or.b d5,1(a2)
12$ add.b d0,d0
bcc 13$
move.b d2,2(a1)
or.b d5,2(a2)
13$ add.b d0,d0
bcc 14$
move.b d2,3(a1)
or.b d5,3(a2)
14$ add.b d0,d0
bcc 15$
move.b d2,4(a1)
or.b d5,4(a2)
15$ add.b d0,d0
bcc 16$
move.b d2,5(a1)
or.b d5,5(a2)
16$ add.b d0,d0
bcc 17$
move.b d2,6(a1)
or.b d5,6(a2)
17$ add.b d0,d0
bcc 18$
move.b d2,7(a1)
or.b d5,7(a2)
18$ addq.l #8,a1
addq.l #8,a2
dbra d1,SprLoop
SpriteDone rts
; X-expandiertes Standard-Sprite: 3 Byte mit je 8 Pixeln konvertieren
SprStdExp cmp.w #DisplayX-48,d5 ;Sprite sichtbar?
bhs SpriteDone
moveq #0,d5
bset d6,d5
lsl.w #8,d5
bset d6,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer
moveq #2,d1 ;Bytezähler
SprELoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen
beq 18$ ;Null: Nichts darstellen
add.b d0,d0
bcc 11$
move.w d2,(a1)
or.w d5,(a2)
11$ add.b d0,d0
bcc 12$
move.w d2,2(a1)
or.w d5,2(a2)
12$ add.b d0,d0
bcc 13$
move.w d2,4(a1)
or.w d5,4(a2)
13$ add.b d0,d0
bcc 14$
move.w d2,6(a1)
or.w d5,6(a2)
14$ add.b d0,d0
bcc 15$
move.w d2,8(a1)
or.w d5,8(a2)
15$ add.b d0,d0
bcc 16$
move.w d2,10(a1)
or.w d5,10(a2)
16$ add.b d0,d0
bcc 17$
move.w d2,12(a1)
or.w d5,12(a2)
17$ add.b d0,d0
bcc 18$
move.w d2,14(a1)
or.w d5,14(a2)
18$ lea 16(a1),a1
lea 16(a2),a2
dbra d1,SprELoop
rts
; Multicolor-Sprite: 3 Byte mit je 4 Pixeln konvertieren
SprMulti btst d6,MXE(a4) ;X-expandiert?
bne SprMultiExp
moveq #0,d5
bset d6,d5
lsl.w #8,d5
bset d6,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer
moveq #2,d1 ;Bytezähler
SprMLoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen
beq 50$ ;Null: Nichts darstellen
add.b d0,d0
bcc 11$
or.w d5,(a2)
add.b d0,d0
bcc 12$
move.w d4,(a1) ;11
bra 20$
12$ move.w d2,(a1) ;10
bra 20$
11$ add.b d0,d0
bcc 20$
move.w d3,(a1) ;01
or.w d5,(a2)
20$ add.b d0,d0
bcc 21$
or.w d5,2(a2)
add.b d0,d0
bcc 22$
move.w d4,2(a1)
bra 30$
22$ move.w d2,2(a1)
bra 30$
21$ add.b d0,d0
bcc 30$
move.w d3,2(a1)
or.w d5,2(a2)
30$ add.b d0,d0
bcc 31$
or.w d5,4(a2)
add.b d0,d0
bcc 32$
move.w d4,4(a1)
bra 40$
32$ move.w d2,4(a1)
bra 40$
31$ add.b d0,d0
bcc 40$
move.w d3,4(a1)
or.w d5,4(a2)
40$ add.b d0,d0
bcc 41$
or.w d5,6(a2)
add.b d0,d0
bcc 42$
move.w d4,6(a1)
bra 50$
42$ move.w d2,6(a1)
bra 50$
41$ add.b d0,d0
bcc 50$
move.w d3,6(a1)
or.w d5,6(a2)
50$ addq.l #8,a1
addq.l #8,a2
dbra d1,SprMLoop
SpriteDone1 rts
; X-expandiertes Multicolor-Sprite: 3 Byte mit je 4 Pixeln konvertieren
SprMultiExp cmp.w #DisplayX-48,d5 ;Sprite sichtbar?
bhs SpriteDone1
moveq #0,d5
bset d6,d5
lsl.w #8,d5
bset d6,d5
move.w d5,d0
swap d5
move.w d0,d5 ;d5: Bitmaske für Kollisionspuffer
move.w d2,d0 ;d2 auf Langwort erweitern
swap d2
move.w d0,d2
moveq #2,d1
SprMELoop move.b (a0)+,d0 ;Byte lesen
beq 50$ ;Null: Nichts darstellen
add.b d0,d0
bcc 11$
or.l d5,(a2)
add.b d0,d0
bcc 12$
move.l d4,(a1) ;11
bra 20$
12$ move.l d2,(a1) ;10
bra 20$
11$ add.b d0,d0
bcc 20$
move.l d3,(a1) ;01
or.l d5,(a2)
20$ add.b d0,d0
bcc 21$
or.l d5,4(a2)
add.b d0,d0
bcc 22$
move.l d4,4(a1)
bra 30$
22$ move.l d2,4(a1)
bra 30$
21$ add.b d0,d0
bcc 30$
move.l d3,4(a1)
or.l d5,4(a2)
30$ add.b d0,d0
bcc 31$
or.l d5,8(a2)
add.b d0,d0
bcc 32$
move.l d4,8(a1)
bra 40$
32$ move.l d2,8(a1)
bra 40$
31$ add.b d0,d0
bcc 40$
move.l d3,8(a1)
or.l d5,8(a2)
40$ add.b d0,d0
bcc 41$
or.l d5,12(a2)
add.b d0,d0
bcc 42$
move.l d4,12(a1)
bra 50$
42$ move.l d2,12(a1)
bra 50$
41$ add.b d0,d0
bcc 50$
move.l d3,12(a1)
or.l d5,12(a2)
50$ lea 16(a1),a1
lea 16(a2),a2
dbra d1,SprMELoop
rts
**
** Konstanten
**
; Farbpalette
CNOP 0,4
Palette dc.b 0,0,0,0 ;Schwarz
dc.b 255,255,255,0 ;Weiß
dc.b 204,0,0,0 ;Rot
dc.b 0,255,204,0 ;Cyan
dc.b 255,0,255,0 ;Magenta
dc.b 0,204,0,0 ;Grün
dc.b 0,0,204,0 ;Blau
dc.b 255,255,0,0 ;Gelb
dc.b 255,128,0,0 ;Orange
dc.b 128,64,0,0 ;Braun
dc.b 255,128,128,0 ;Hellrot
dc.b 64,64,64,0 ;Dunkelgrau
dc.b 128,128,128,0 ;Mittelgrau
dc.b 128,255,128,0 ;Hellgrün
dc.b 128,128,255,0 ;Hellblau
dc.b 192,192,192,0 ;Hellgrau
; Tabelle der Display-Routinen
DispProcTab dc.l TextStd
dc.l TextMulti
dc.l BitMapStd
dc.l BitMapMulti
dc.l TextECM
dc.l BlackScreen
dc.l BlackScreen
dc.l BlackScreen
**
** Datenbereich
**
; Taglist für den Screen (Amiga)
ScreenTags dc.l SA_DisplayID
ScreenDID dc.l 0
dc.l SA_Width,$180 ;Vielfaches von 32
dc.l SA_Height,DisplayY
dc.l SA_Depth,4
dc.l SA_Quiet,-1
dc.l SA_AutoScroll,-1
dc.l SA_Overscan,OSCAN_STANDARD
dc.l 0,0
; Taglist für das Fenster (Picasso/Amiga)
WindowTags dc.l WA_Left,0
dc.l WA_Top,0
dc.l WA_Width
WindowWidth dc.l 0
dc.l WA_Height
WindowHeight dc.l 0
dc.l WA_NoCareRefresh,-1
dc.l WA_Borderless,-1
dc.l WA_Activate,-1
dc.l WA_RMBTrap,-1
dc.l WA_CustomScreen
WindowScreen dc.l 0
dc.l WA_IDCMP,IDCMP_MOUSEBUTTONS|IDCMP_RAWKEY
dc.l 0,0
; Struktur für E_OpenScreen (EGS)
NewEScreen dc.l ModeNameBuf+16
dc.w 8,0 ;Tiefe 8
dc.l 0
dc.l 0
dc.l 0
dc.l 0
dc.l E_eMOUSEBUTTONS|E_eRAWKEY
dc.l 0
; Taglist für den Screen (Picasso)
VilTags dc.l TAVIS_DM_STRUCT,Dimensions
dc.l TAVIS_DOUBLE_BUFFER,-1
dc.l 0,0
; VilIntuiSup-Dimensions (Picasso)
Dimensions dc.w 0,0,0,0,8,0 ;8: Tiefe
; Variablen
CNOP 0,4
DisplayID dc.l 0 ;Prefs: DisplayID des Screens
TheScreen dc.l 0 ;Screen
TheWindow dc.l 0 ;Window (Picasso/Amiga)
EGSPort dc.l 0 ;EDCMP-Port (EGS)
WindowPort dc.l 0 ;IDCMP-Port (Amiga/Picasso)
TheRastPort dc.l 0 ;RastPort (Amiga)
TheViewPort dc.l 0 ;ViewPort (Amiga/Picasso)
InvisibleMap dc.l 0 ;Zeiger auf unsichtbare BitMap
InvBufNum dc.l 0 ;Nummer des unsichtbaren Puffers (Picasso)
VBlankProc dc.l 0 ;Zeiger auf VBlank-Routine
DisplayProc dc.l 0 ;Zeiger auf die Display-Routine (Text/Bitmap etc.)
ComparisonBuf dc.l 0 ;Puffer für c2p4
GfxSet dc.l 0 ;Signal für c2p4
GfxSig dc.w 0
ScreenType dc.w 0 ;Prefs: Typ der Screen-Ansteuerung
NormalCycles dc.w 0 ;Prefs: Anzahl 6510-Zyklen pro Rasterzeile
BadLineCycles dc.w 0 ;Prefs: Anzahl 6510-Zyklen in einer Bad Line
CiaVABase dc.w 0 ;16-Bit Basisadresse durch Cia-VA14/15
ScreenX dc.w 0 ;Ausmaße des Screens
ScreenY dc.w 0
MustWaitForC2P dc.w 0 ;Es muß auf das Signal von c2p gewartet werden
CNOP 0,4
Registers ds.b 128 ;VIC-Register
MatrixLine ds.b 40 ;Eine Bildschirmzeile
ColorLine ds.b 40 ;Eine Farb-RAM-Zeile
**
** Nicht initialisierte Daten
**
SECTION "BSS",BSS
LineStore ds.b DisplayX ;Puffer für eine Zeile
SprCollBuf ds.b DisplayX ;Puffer für Sprite-Kollisionen
SprCollTab ds.b 256 ;Welche Bitkombinationen lösen eine Kollision aus?
ModeNameBuf ds.b nif_SIZEOF ;Puffer für GetDisplayInfoData
TheRect ds.b ra_SIZEOF ;Puffer für QueryOverscan
END